[GTC]Insurrection : les 5 mécaniques révélées

Ca y est, nous connaissons désormais (en anglais toutefois) les 5 mécaniques de guilde d’Insurrection, la prochaine extension du bloc Retour sur Ravnica. Attention, nous n’avons pour l’instant que des exemples, il est donc probable que les effets exacts de ces mécaniques varieront de carte en carte.

Boros (Blanc/Rouge) :

Battalion est une mécanique nécessitant d’attaquer avec plusieurs créatures simultanément. Dans la mesure où le Standard compte actuellement de nombreux sweepers puissants (Verdict Suprême, Bûcher des Damnés, Mutilation, Terminus), les effets devront être particulièrement puissants pour compenser le risque d’une surexposition. Une petite idée en passant : le Meurtrisseur d’Eclairs. En effet, un des meilleurs moyens de limiter l’exposition aux sweepers est d’utiliser des créatures avec célérité…

Orzhov (Blanc/Noir) :

Ah, l’extorsion… « C’est joli ici… On n’aimerait pas que ça brûle… »

Cette mécanique semble assez faible si les effets ne sont pas variables, mais en même temps on a vu ces derniers temps que le gain de vie était devenu une composante fondamentale du Standard… Amusant avec un Ravaudeur de Foi Rhox, en tout cas (voire plusieurs).

Dimir (Bleu/Noir) :

Cette mécanique est une variante des auras qui offre des sorts gratuits. Ici, l’effet est celui d’Aubaine (Windfall). Selon les effets et leur coût, cette mécanique pourrait bien être très efficace en deck contrôle couplée à des créatures imblocables et/ou dotées de la défense talismanique. Un sort de removal ou de pioche avec un coût correct serait assez énorme sur un Pisteur Invisible, par exemple.

Simic (Bleu/Vert) :

L’Evolution pourrait être intéressante dans un deck construit correctement, mais pour l’instant j’ai un peu de mal à voir l’impact possible en Construit d’une 1/1 pour 4 mana n’affectant pas le board en entrant en jeu et nécessitant de jouer d’autres créatures pour un effet progressif…

Gruul (Rouge/Vert) :

Oh, un machin avec des pointes partout qui ne ressemble à rien signé Raymond Swanland !

Bloodrush permet apparemment de transformer des cartes de créatures en sorts de boost. C’est assez intéressant, dans la mesure où les sorts de boosts ont été historiquement peu joués (hors decks très spécifiques comme poison) pour deux raisons, l’une d’elles étant le fait qu’ils constituent de très, très mauvais topdecks quand on n’a pas de créatures pour les jouer. Bloodrush corrige ce problème. L’autre étant le risque de se manger un 2 pour 1 en se faisant tuer la créature par un éphémère en réponse au boost. Un bon choix de créatures (défense talismanique par exemple) peut permettre de passer outre cette seconde limitation.

Je me garde de porter tout jugement sur ces mécaniques tant que plus de cartes ne sont pas connues…

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SOM et M12 : Les Au revoir, et les bon débarras

L’arrivée d’un nouveau bloc coïncide, pour le Standard, avec le départ d’un ancien. Cela fait deux ans déjà que nous avons découvert les Cicatrices de Mirrodin, et un peu plus d’un an que nous avons Magic 2012. C’est l’occasion d’une petite rétrospective, en forme d’adieu ému ou de « bon débarras », soit pour des mécaniques, soit pour des cartes individuelles. Commençons avec les Cicatrices. Evidemment, tout ceci ne représente que mes opinions personnelles.

  • Au revoir, Art des Métaux. Nous ne t’avons presque pas connu… La peur panique de rééditer Affinité a fini avec une mécanique qui a fait un gros flop ailleurs qu’en Limité (si on exclut quelques Mox d’Opale apparaissant dans des listes Acier Trempé)
  • Bon débarras, Infection. Cette mécanique parasite et totalement redondante avec les points de vie ne me manquera pas. Malheureusement, son émanation la plus grotesque, le Colosse de Pestacier, continuera certainement pendant longtemps à des victoires « Derp Derp » en Vintage.
  • Au revoir, Cri de Guerre. Quelques cartes avec cette mécanique ont eu du succès en tournoi, le Parasite Signaleur et les deux Héros, notamment. Une bonne mécanique aggro, bien plus en ligne qu’Exaltation.
  • Au revoir, Oblitérateur Phyrexian. Cette version powercreepée du vieux Négateur a vu son impact grandement limité par la quasi-absence de decks mono-noirs.
  • Au revoir, Episseuse de Lames. La plus jouable (voire la seule) des épisseurs, cette carte a vu un peu de jeu dans les decks Cosse de Gestation, avant de devenir une star avec son acolyte l’Ange de la Restauration.
  • Bon débarras, Mana phyrexian. Certainement la mécanique la plus néfaste à être sortie du bloc. Peut-être qu’un jour, la R&D comprendra que non, les sorts gratuits ne sont pas une bonne idée ! Le pire n’était pas la gratuité proprement dite, mais plutôt la complète annihilation de la roue des couleurs. Faux-Pas Mental a ravagé le méta-jeu Legacy avant d’être banni, tout comme Tire-Boyaux et Sonde Gitaxiane ont très largement influencé le Standard.
  • Au revoir, Cosse de Gestation. La seule carte phyrexiane qui trouve grâce à mes yeux, peut-être parce qu’une utilisation prolongée nécessite vraiment l’usage de mana vert. La Cosse est un moteur de deck intelligent et puissant, comme l’avait été le shaman de la Faune.
  • Bon débarras, Accroc de Vapeur. Une des cartes clés du deck Delver, son interaction avec le Mage Lancevif la fait passer du statut vaguement irritant à celui d’agent pathogène.
  • Au revoir, Prolifération. Bien que détestant les compteurs de poison, la mécanique de Prolifération me semble intéressante, et on peut regretter qu’elle n’ait pas connu un plus franc succès.
  • Au revoir, les Reliquaires. Ce cycle de cartes peu communes est un des meilleurs de ces dernières années. Le Rouge en particulier permettait de donner un peu de portée à des decks qui s’essoufflaient souvent.
  • Bon débarras, les Epées. Les deux premières Epées avaient comme excuse pour leur monstrueuse puissance de faire partie du premier bloc introduisant les équipements. Rien de tout cela ici, nous sommes devant un cas de power creep particulièrement peu subtil. Si l’Epée de Festin et Famine a eu pour effet positif de faire reculer le croquemitaine du précédent Standard (Valakut), elle a donné le jour à Caw-Blade, le deck Standard le plus dominant qui ait jamais existé.
  • Au revoir, les Zéniths. Si le Vert domine largement les autres, toutes les cartes de ce cycle sont intéressantes et jouables.
  • Bon débarras, la Battecrâne. C’est l’Epée de Festin et de Famine qui a donné naissance à Caw-Blade, mais c’est la Battecrâne qui l’a rendu ridiculement fort face à toute forme d’aggro, sa combinaison avec la Mystique de Forgepierre étant la goutte qui fit déborder le vase et amena les premiers bannissements en Standard depuis… le premier bloc Mirrodin. Cette carte est toujours jouée massivement en Legacy, par ailleurs.
  • Au revoir les Scarlands. Pour finir sur une note positive, un grand bravo pour ces magnifiques terrains (Côte de Chromemer et autres).

Au final, je ne suis pas mécontent de voir ce bloc s’en aller : aussi bien au niveau de la storyline (complètement téléphonée) que des mécaniques ou des cartes individuelles, ce bloc ne m’a pas du tout convaincu, avec trop de cartes médiocres émaillées de quelques atrocités en terme de power creep.

Passons maintenant à Magic 2012. M12 était un très bon Core Set qui avait le malheur de suivre M11 (et son power creep immense), mais qui mêlait bonnes rééditions et nouvelles cartes intéressantes avec bonheur.

  • Au revoir les Color Hosers. La Purge Céleste et ses amis vont nous manquer, je pense qu’elles sont parties du fait du trop grand risque de dégâts collatéraux avec un bloc fortement multicouleur (Ravnica) en approche…
  • Bon débarras, les Titans. Figures iconiques de M11, les Titans ont été réimprimés en M12 pour ne pas trop vite dévaluer l’investissement de nombreux joueurs, et ont donc pendant un an supplémentaire pu rendre toute autre créature avec un CMC de 6+ ridicule (petite mention pour le Sphinx Consacré et la Machine Guivrétreinte tout de même). Le Titan Primitif a été successivement la clé de voûte de deux des decks les plus inintéressants mais aussi les plus puissants, Valakut et Kessig Wolf Run.
  • Au revoir, Jour de Condamnation. Même si la relève en sweepers est assurée (Terminus, Verdict Suprême), cette carte restera iconique pour moi pendant longtemps.
  • Au revoir Gideon Jura. Une des clés de voûte des decks Planeswalkers, et un cauchemar des jeux aggros purs.
  • Bon débarras, Renforts Tombés à Pic. Cette carte de side s’est avérée beaucoup trop forte contre les jeux pur aggros, éliminant à elle seule les decks rouge du méta.
  • Au revoir, Fuite de Mana. Si cette carte a été jugée trop oppressive par les équipes de la R&D, ce n’est pas par son niveau de puissance brute (elle était parfaitement correcte dans le Standard précédent), mais à cause de cette monstruosité qu’est le Mage Lancevif (Tiago pour les intimes).
  • Bon débarras, Image Phantasmatique. Excellente idée de créer une arme anti-contrôle (Thrun), puis de mettre une carte (qui plus est parfaitement utilisable en maindeck) permettant de la gérer pour seulement 2 mana !
  • Au revoir Contemplation. Oui, cette carte, tout comme la Fuite de Mana, est trop forte avec l’ami Tiago. Mais elle favorise un jeu plus intelligent, moins à la merci de la bête variance. Hélas, au vu des derniers développements ainsi que de la ban list en Etendu et Modern, je doute que nous revoyons de si tôt un bon cantrip bleu…
  • Au revoir, Lame du Destin. M13 nous a apporté en remplacement Meurtre (3 manas), et c’est bien dommage.
  • Au revoir, Phénix de Chandra, Berserker Sangorage et Sinistre Lavamancien. Ces trois créatures auraient pu être la clé de voûte de decks rouges agressifs, mais n’en ont jamais vraiment trop eu l’occasion.
  • Bon débarras, Doyen de Brunbosquet. La défense talismanique est une capacité extrêmement puissante, à manier avec la plus extrême précaution, et WotC a eu la main très, très lourde dessus avec M12 et Innistrad. Espérons un peu plus de parcimonie pour les prochains sets…
  • Au revoir, Oiseaux de Paradis. Pour la première fois de toute l’histoire de Magic (la seule fois où les Oiseaux n’étaient pas dans le Core Set, ils étaient dans Ravnica), les Mages verts ne disposeront pas des fameux Oiseaux pour corriger leur mana ce qui est bien dommage.
  • Bon débarras les Lucky Charms. Les Anneaux de M13 sont bien plus intéressants et utiles que les Plumes d’Anges et consorts.

Je ne pense pas que l’an prochain la rotation de M13 me fera le même effet que celle de M12… Mais bon, attendons de voir M14 pour décider !

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[RTR]Retour sur Ravnica, nouveaux spoilers

 

C’est l’heure de regarder ensemble quelques uns des nouveaux spoilers de Retour sur Ravnica.

Le cycle des rares incontrables est désormais complet. Outre Jeux de Massacre et Verdict Suprême, on peut y trouver :

Le Loxodon est particulièrement brutal, et le contre aura certaines applications en Moderne contre les jeux Storm, mais c’est surtout la Décomposition Abrupte qui a des applications dans la majorité des formats.

Un croisement entre Pulsation du Maelstrom et Cercle de l’oubli, la Sphère de détention fera des ravages contre les jeux tokens :

Un gros Ange mythique, comme dans de nombreuses extensions, celui-ci ne se protège pas, mais a des implications certaines pour stabiliser un board :

Toujours dans la même idée de stabilisation, la Loi Martiale :

Ce ne sont pas les seuls spoilers, mais ils me paraissent assez significatifs. Il est probable que RTR voit l’émergence de decks Golgari (voire Jund) et marque aussi le retour d’un vrai deck contrôle Blanc/Bleu plus basé sur le contrôle des permanents que de la pile (au vu du nombre de sorts incontrables).

 

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[RTR]Intro packs en anglais !

Je viens de voir sur les diverses boutiques en ligne proposant des précommandes Retour sur Ravnica que les packs d’intro, de même que les derniers Duel Decks, ne seront disponibles qu’en anglais. Bien que pratiquant relativement bien la langue de Shakespeare, je trouve ceci extrêmement dommage.

Les intros packs sont un des meilleurs moyens de faire découvrir le jeu à de nouvelles personnes, et ceux de Magic 2013 (nouveau format avec 2 boosters) étaient une réussite totale, avec un prix attractif, une bonne sélection de cartes, et une thématique forte. Les joueurs potentiels étant assez souvent jeunes, rajouter la barrière de la langue à la complexité du jeu proprement dit est une mauvaise idée.

Je me rappelle l’explosion de Magic lorsque le jeu a été traduit de l’anglais au français (en 1994 je crois, ce qui ne nous rajeunit pas). Même si mes amis joueurs de l’époque et moi étions assez inquiets de voir notre jeu « confidentiel » devenir accessible au grand public et nous moquions des noms des cartes françaises (le « Farfadet de la Scrutaie », par exemple), il était indéniable que nous avions désormais beaucoup plus de joueurs à rencontrer qu’avant, et au final nous nous en sommes toujours bien trouvés.

Certes, les boosters demeurent (pour l’instant ?) disponibles en français, mais il s’agit de produits pour ceux déjà mordus. Je crains que dans la recherche d’une rentabilité maximale qui les a amené à prendre cette décision (frais de packaging et de distribution ?), WotC ne scient une des branches sur lesquelles ils sont assis. Outre l’accompagnement de nouveaux joueurs, je trouve que les Intro Packs servent un autre but : ils forment le visage du jeu dans les magasins généralistes. Certes, les boutiques spécialisées proposeront toujours une vaste gamme de produits Magic, et réserveront souvent au jeu une place d’honneur. Mais les enseignes généralistes (Virgin, la FNAC…) qui le proposent comme un produit parmi de nombreux autres ne vont certainement pas s’approvisionner en Intro Packs anglais (bon courage pour trouver du MtG anglais dans une FNAC…), et le jeu ne se trouvera plus dans ses enseignes que sous la forme de boîtes de boosters, pas très visibles.

J’espère donc que des considérations économiques de rentabilité directe ne vont pas aller à l’encontre du développement du jeu sur le long terme, surtout au vu des immenses efforts déployés par WotC en direction des joueurs débutants.

Vous pouvez réagir à cette news sur le forum.

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Retour à Ravnica, quelques spoilers

Afin d’essayer d’enrichir le blog, nous y basculons désormais les previews. Il y a pas mal de nouveautés ces derniers jours, ce qui est assez logique car les premiers jours de la saison des spoilers contiennent souvent les meilleures cartes afin d’augmenter le hype (le « filler » générique pour le Limité étant souvent benné les derniers jours).

Un nouveau Planeswalker :

Un cycle de cartes hybrides avec un coût de 1 :

    

L’obligatoire énorme créature verte mythique pour les Timmy :

Ce qui semble être un cycle de cartes utilitaires rares, incontrables :

    

Un méchant troll :

Du removal rare (grrr) :

Ce n’est évidemment pas tout, mais cela donne déjà une petite idée… Je rappelle l’adresse du spoiler officiel : c’est par ici

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Retour à Ravnica, les mécaniques

WotC vient de publier à l’occasion de la PAX (Penny Arcade eXposition) les mécaniques de la prochaine extension, Retour à Ravnica, ainsi que de nombreux spoilers.

Rappelons que le bloc Retour à Ravnica sera organisé en 2 grandes extensions détaillant chacune 5 des 10 Guildes de Ravnica (chaque guilde est une combinaison de 2 couleurs), et que la 3ème extension contiendra des cartes des 10 Guildes. Le bloc est résolument multicolore et contiendra aussi bien des cartes dorées (nécessitant plusieurs couleurs de mana) que du mana hybride (pouvant être payé avec une de deux couleurs).

Azorius (Blanc/Bleu) : détenir

La détention est une capacité déclenchée qui cible un permanent (a priori non-terrain) contrôlé par un adversaire. Jusqu’au prochain tour, ce permanent ne peut ni attaquer ni bloquer, ni utiliser ses capacités activées.

Izzet (Bleu/Rouge) : surcharge

La surcharge est un coût alternatif qui permet de remplacer chaque occurrence du mot « ciblé(e) » par le mot « chaque ».

Rakdos (Noir/Rouge) : Emportement

Les créatures avec emportement peuvent arriver sur le champ de bataille avec un marqueur +1/+1, mais ne peuvent pas bloquer tant qu’elles possèdent un tel marqueur.

Golgari (Noir/Vert) : Récupération

On peut payer le coût de récupération d’une carte de créature possédant cette capacité dans le cimetière (au moment où on lancerait un rituel) pour exiler cette carte et poser sur une autre carte autant de marqueurs +1/+1 que la force de cette créature.

Selesnya (Blanc/Vert) : Peupler

La capacité peupler permet de créer une copie d’un jeton que l’on contrôle déjà en jeu. Son intérêt dépendra bien sûr des différents jetons qu’il sera possible de créer dans l’extension.

Portes

Les portes sont un type de doubles terrains (à fréquence commune) interagissant avec d’autres types de cartes dans l’extension.

    

Shocklands

Retour à Ravnica marque le grand retour des shocklands, ces doubles terrains disposant des types de base et arrivant en jeu engagés sauf au prix de 2PV (d’où le nom « shock »), et donc récupérables avec des fetchlands, par exemple.

Et allez, un petit spoiler pour la route :

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Salon des associations

Dimanche 2 septembre 2012 à lieu le 22ème salon des associations au parc du dispensaire à Sartrouville

Nous tiendrons un stand : L’Assemblée des Arpenteurs, Cercle de Magic.

De 10h00 à 18h00 nous proposerons des démonstrations, tous renseignements pour nous rejoindre et pour une inscription à l’association, 1 deck d’initiation offert !

Venez nombreux !

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Review de set M13 : le reste

M13 étant désormais inclus dans la base de données Gatherer, je ne rappelle plus l’URL du spoiler visuel.

Nicol Bolas, Planeswalker :

En plus d’être le grand méchant le moins inspiré de toute l’histoire de Magic, Nicol Bolas est une superbe carte pour les formats casual. Karn ayant été joué dans certains decks contrôle ou rampe, on pourrait même envisager de lui trouver des applications en Construit (l’effet en est certainement assez puissant, mais le coût de mana pose problème). Quoi qu’il en soit, il s’agit de la carte phare du set, donc bienvenue au Dragon Planeswalker.

Memorial d’Akroma :

Rien à dire sur cette nième carte strictement casual. Elle ne fait pas trop rêver dans un jeu tokens contrairement au Monument Eldrazi (pas d’indestructibilité, pas de boost des stats de base), et reste très chère pour un jeu weenie.

Chronomate :

Un effet intéressant pour un coût raisonnable, certainement très jouable en Limité.

Horloge des augures :

Il y a certainement une combo derrière cette carte, le tout est de la trouver. Peut-être dans le prochain bloc ?

Porte sur le Néant :

Ecoutez Thérèse, je me disais pas plus tard qu’hier qu’il me manquait une carte de ce type pour remplir ma poubelle, et grâce à vous ça y est je l’ai. Je suis ravi !

Elixir d’Immortalité :

Efficace en Limité comme dans certains sideboards construits, cet Elixir est assez pratique. Je ne suis pas un fan du gain de vie, mais la récursion couplée à un coût très raisonnables font que je suis prêt à faire une entorse à mes principes.

Gemme de transition :

Cher, mais la rampe en artefacts l’a (presque) toujours été. Je ne sais pas s’il est possible, en Standard, de passer 2 tours de début de partie à ne rien faire pour pouvoir aller chercher des terrains, toutefois.

Lotus doré :

Cette carte a un certain potentiel, c’est évident, dans la mesure où elle n’arrive pas engagée (et donc ne « bloque » pas complètement un tour pour ramper) et où elle est réutilisable (contrairement à son illustre ancêtre). Il sera peut-être possible de la voir dans de futurs decks rampe une fois bien évidemment que le Titan Primitif sera parti.

Grimoire de Jayemdae :

Ceci ne nous rajeunit pas. Le Grimoire était dans les temps reculés une des seules sources de Card advantage réutilisables, et les parties beaucoup plus lentes permettaient de le transformer en un avantage irrattrapable. Autres temps, autres moeurs, et le Grimoire est maintenant beaucoup trop lent pour avoir un rôle hors du Limité (ce qui explique son passage en peu commun, je suppose).

Voile volante :

Un excellent équipement pour le Limité, offrant de l’évasion et un boost en attaque. Toutefois, les nombreuses créatures volantes et avec portée rendent cet équipement moins efficace qu’en Zendikar.

Carcasse phyrexiane :

Et c’est la carcasse phyrexiane qui gagne le prix douteux du « je n’ai pas de créature fin de curve dans mon deck limité et ça se voit ».

Argile Primordiale :

Ceci ne nous rajeunit pas non plus. Deux des trois options sont raisonnables pour le coût global en Limité, cela reste donc une bonne carte.

Anneaux de l’île d’Evos/de Kalonie/de Thiune/de Valkas/de Xathrid :

Le cycle des anneaux remplace les « lucky charms », et c’est tant mieux ! Ces artefacts sont jouables en off-color en Limité, et certains pourraient même être joués en Construit. Le vert serait bien meilleur si Rancoeur n’était pas dans le format, bien entendu.

Sablier de Délire :

WotC flirte toujours avec le niveau de puissance des cartes de meule, et M13 n’y fait pas exception. Dans les temps reculés, quand la meule était la condition de victoire accessoire d’un deck ayant établi un parfait contrôle, une pareille carte se serait parfaitement inscrite dans une stratégie Draw/Go. Aujourd’hui, je dirais qu’il y a trop de menaces trop fortes en Construit pour que cette stratégie soit viable.

Bâton de Nin :

Il n’est pas exclu que cette carte trouve son chemin dans quelques decks Mishra’s Workshop en Vintage, les deux effets proposés (pose gratuite d’une carte, ping) pouvant être très efficaces, particulièrement dans la mesure où de nombreuses créatures jouées en Vintage n’ont que 1 de défense (Cobra de Lotus, Confident obscur, Mage Lancevif, Soudeur gobelin)…

Poupée de son :

« Mon coeur est gravé dans mes chansons… ». Encore une carte casual, avec une interaction marrante avec Acte Blasphématoire et Dans la gueule de l’enfer. Pas vraiment jouable tant que la Fatale Glissade reste dans le format, bien sûr…

Crypte de Tormod :

Très agréable de voir une réédition d’une excellente carte, avec en prime son plus beau dessin.

Comptoir de commerce :

Une variante, en bien moins fort, du Bâton de Domination qui permet les plus folles boucles avec un Ouvrier Métallurgiste. S’il s’agit encore une fois d’une carte très orientée casual, c’est au moins une nouveauté et non une réédition.

Cathédrale de la Guerre :

Il n’est pas rare d’avoir ce type de cartes pour assister une mécanique de set (ex : Zone de Guerre Contestée en Mirrodin Assiégée). La Cathédrale arrive engagée et fournit du mana incolore, ce qui risque de la rendre un peu dure à utiliser en deck exaltation si ce deck existe un jour…

Double terrains M10/11/12/13 :

Pas de surprise, ces doubles terrains sont toujours aussi intéressants qu’à leur sortie, même si les rééditions continues font diminuer de beaucoup leur valeur financière. Ceci ne retire rien à leur jouabilité, quasi-parfaite. A noter qu’ils seront encore plus intéressants quand les shocklands seront réédités, ceux-ci donnant plus de chances que les terrains M10 arrivent dégagés.

Etendues sauvages en évolution :

Bien qu’un peu lents, les « fetchs du pauvre » remplissent parfaitement leur office. Après tout, la réédition de cette carte en Obscure Ascension a été d’une grande aide à la stabilité des bases de mana ces derniers mois.

Creuset monstrueux :

Il est intéressant de voir une carte de terrain associée à une couleur mais ne faisant pas partie d’un cycle. Si un deck rouge a de la place pour exister dans ce format, je me vois bien y remplacer quelques montagnes par des creusets en cas de flood.

Tour du reliquaire :

L’original était très recherché malgré son statut de peu commune, il s’agit donc d’une réédition intéressante malgré le peu de force de l’effet dans la majorité des formats.

Conclusion autres cartes :

Les artefacts et terrains en M13 sont de relativement bonne facture, avec notamment, enfin, le départ des lucky charms. On a un mix d’effets utilitaires, de nouveautés rigolotes, et de réimpressions demandées, ce qui excuse un niveau de puissance pas toujours très élevé.

Conclusion globale sur M13 :

En terme de puissance de jeu construit (et pour ceux qui suivent cet aspect, de valeur financière), M13 est de très, très loin le plus mauvais Core Set depuis la tradition instaurée par M10 d’introduire de nouvelles cartes dans le Core Set. Parmi les Mythiques et les rares, seules une poignée (Archange Sublime, Ajani 3, Thragcorne, Escouflenfer Foudregueule) marqueront durablement le format standard. Plus grave, le niveau des sorts utilitaires n’a jamais été aussi bas ces dernières années, avec notamment des coûts de mana très élevés pour certains effets. Ma petite théorie : durant le développement d’Innistrad, WotC a réalisé que le Mage Lancevif était une énorme erreur dans un environnement disposant de sorts peu chers (voir la domination de ce dernier avec les sorts phyrexians et les divers cantrips). Du coup, afin de limiter la casse, M13 a vu une montée en prix et une baisse de puissance des sorts. Merci Tiago !

Je trouve aussi que ce set va beaucoup trop loin dans le nombre de cartes dédiées au jeu casual et Commander. Wizards dispose de nombreux moyens (decks dédiés à un format multijoueur, Duel Decks, Premium Series, FNM…) de mettre à la disposition des joueurs de ces formats leurs cartes favorites, alors que la sortie de nouvelles extensions est le seul moyen de sculpter le format Standard. Mais la saturation par des cartes clairement casual des raretés hautes, couplée au gouffre de puissance entre les raretés basses et hautes sur les cartes jouables en construit compétitif, va créer un gap énorme en terme de disponibilité des cartes compétitives. Par exemple, si dans un set 8 des 15 Mythiques sont efficaces en construit, environ un booster sur 16 contiendra une Mythique efficace, et les prix de ces Mythiques vont tendre à s’équilibrer. En revanche, si seules 3 ou 4 des 15 Mythiques sont valables, le prix de ces dernières va exploser, au détriment des autres, car seul un pack sur 40 contiendra une mythique recherchée en construit (il est désormais admis que c’est principalement la jouabilité en Type 2 qui détermine le prix des cartes).

Le risque est simple, c’est celui d’un nouveau Worldwake, un set où une seule des 10 Mythiques était recherchée (Jace le Sculpteur de Porte-Monnaie), avec comme conséquence simple la première carte Standard valant 100€.

Les représentants de WotC ont beau dire qu’ils ne s’occupent pas de la cote des cartes, ils sont parfaitement au courant du fonctionnement du marché des singles, et ce sont eux qui positionnent les cartes en terme de puissance et de rareté, l’interaction des deux ayant une grande influence sur le prix. Un équilibrage entre les raretés et les couleurs des cartes puissantes rend le jeu construit compétitif plus agréable pour tous, en baissant les prix et en augmentant la diversité des decks viables.

Pour finir sur une note positive, M13 apporte évidemment beaucoup en terme de thématique, avec le cycle des créatures légendaires et Nicol Bolas, et pave le chemin vers un retour sur Ravnica que l’on espère triomphant.

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Review de set M13 : Vert

M13 étant désormais inclus dans la base de données Gatherer, je ne rappelle plus l’URL du spoiler visuel.

Boue acide :

Boue acide est une pièce maîtresse des decks verts depuis sa première impression en M10. Le niveau de puissance de la carte ne change pas (destruction assurée d’un permanent problématique + échange possible avec une autre créature grâce au contact mortel), mais la rotation lui fera perdre ses deux meilleurs tuteurs : Zénith du Soleil Vert et Cosse de Gestation. Reste la puissante combinaison avec les cartes « blink » d’Avacyn (navigateur morne-oeil principalement).

Elfe de la Charmille :

Que serait un core set sans un Elfe à mana ? Bien que problématique avec les doubles terrains actuellement disponibles (terrains M10, Cicatrices et Innistrad), cet elfe sera incroyable si Ravnica ramène les shocklands (c’est d’ailleurs une caractéristique récurrente de M13).

Scarabée d’affinité :

Cette carte est très bonne en Limité, surtout en combinaison avec le Primadox rugissant. Je ne suis pas sûr que son niveau de puissance justifie son inclusion dans un deck construit, toutefois.

Royaumes abondants :

Oh, une rare pour le Commander !

Récolte généreuse :

Cf. Miséricorde des anges pour voir mon opinion sur les cartes de pur gain de vie.

Coursier centaure :

Le Coursier fait partie de ces cartes qui démontrent, s’il en était besoin, que WotC a réussi le tour de force de faire 2 jeux en un seul, partageant les mêmes règles de base. Le niveau de puissance des cartes (principalement les créatures) entre le Construit (cartes rares et mythiques)  et le Limité (cartes communes et peu communes) est tellement différent qu’il pourrait tout aussi bien s’agir de deux jeux distincts.

Recluse mortelle :

Une inclusion raisonnable mais pas excitante à tout deck vert qui aurait des soucis avec les créatures adverses, volantes principalement.

Guivre de Valsoir :

Un bon finisher en Limité.

Guivre séculaire :

L’effet est intéressant, et le corps impressionnant, mais je pense que l’absence de protection sur cette guivre va l’éloigner de la jouabilité en Construit.

Archidruide Elfe :

Cela fait déjà 4 ans que l’architecte nous accompagne. Evidemment, sa qualité est directement fonction des Elfes alentour. Nous sommes plutôt gâtés sur ce Core Set avec des Elfes de bonne qualité (Charmille, Visionnaire et Yeva), mais il manque clairement la masse critique nécessaire à l’apparition d’un deck Elfes en Standard. Heureusement, il existe de nombreux Elfes sur Ravnica…

Visionnaire Elfe :

Quand on parle d’Elfes de bonne qualité… Celui-ci est joué jusqu’en Legacy, où son interaction avec le Symbiote de Brinbois le rend redoutable.

Cherchauloin :

Le remplacement de la Croissance Luxuriante semblerait pouvoir bien fonctionner avec des terrains non-basiques possédant un des types de base… Je me demande ce que cela peut bien vouloir signifier…

Sanglier Piedesilex :

Cette carte a un potentiel indiscutable en Construit (3/3 pour 2, avec Célérité activable), à condition que la place existe dans le format pour des decks agressifs Vert/Rouge (c’est le cas actuellement, mais cela peut changer).

Brouillard :

Inutile depuis Alpha, sauf aux très rares moments où Turbo-Fog est jouable, et même alors il existe souvent de meilleures alternatives.

Bourgeonnement fongoïde :

J’aime bien ces effets « la taille compte » en vert, même s’ils sont rarement jouables en Construit du fait des risques élevés de removal en réponse. En Limité, les risques sont plus faibles, et nous avons là un excellent producteur de tokens.

Garruk, Chasseur Primordial :

Bien que son incarnation d’Innistrad lui fasse de l’ombre, ce Garruk reste une puissance formidable, son principal défaut étant l’impossibilité de le splasher. Il est capable de se protéger tout en progressant vers son Ultimate, et peut même servir en sacrifice dès son arrivée pour recharger une poignée de cartes si on dispose d’une bonne créature (si je peux tirer 4-5 cartes pour 5 en vert, je ne vais pas m’en priver).

Chef de Meute de Garruk :

J’apprécie énormément cet effet, mais je dois reconnaître qu’il est un poil trop cher pour le Construit, même si le Thragcorne pourrait peut-être changer un poil la donne.

Sceau Chtonien :

Du hate anti-cimetière qui se remplace ? Je signe ! Une très bonne réédition. Sur le plan de la thématique, cette carte s’inscrit bien dans la logique du vert qui compte plus le nombre de cartes dans les cimetières que d’essayer de les rejouer/réanimer.

Traqueuse de bête de la Mwônvouli :

Ce tuteur ne fait pas de card advantage, mais reste une option pour aller chercher, par exemple, une Boue Acide une fois les meilleures options disparues. Evidemment très bon en Limité pour peu qu’on dispose d’une ou deux cartes en cible.

Naturalisation :

Cette carte reste une des meilleures options de sideboard pour le vert. Il est cependant dommage qu’elle soit dans quasiment tous les blocs et les Core Set (notamment le double emploi Innistrad/M13). Il aurait été appréciable de voir une variation (Revendication par la Nature, par exemple).

Tomber à pic :

Le plus gros troll du set, les joueurs ont pu croire jusqu’à la dernière minute qu’en raison du placement des cartes, de l’absence des Oiseaux de Paradis, de l’Exaltation comme mécanique de set, et de la promesse de WotC de réimprimer des cartes clés pour le format Modern, la carte 178 serait le Noble Hiérarche.

Sauvagerie prédatoire :

Cet effet est à la fois moins puissant qu’Envahissement et rare au lieu de peu commun, ce qui protègera le Limité des « Overrun, derp derp » qui avaient souvent lieu.

Chasseur chassé :

WotC semble se diriger vers du pseudo-removal dans toutes les couleurs, celui du Vert étant fondé sur la notion de combat. La carte est correcte en Limité et sur le niveau de puissance me semble presque jouable en Construit si le format le permet.

Bête de chasse primordiale :

Je hais la Défense talismanique. Vraiment. Je n’avais aucun souci quand elle était limitée à quelques créatures spécifiques (les trolls principalement), mais le déluge survenu depuis M12 et Innistrad allant jusqu’à l’aberration que représente le Geist de Saint-Traft m’irrite au plus haut point. La bête de chasse ne pose pas de problème particulier que ce soit en Construit (trop cher) ou en Limité (beaucoup d’interactions de créatures), mais reste symptomatique.

Hydre Primordiale :

La définition même du spoiler en Limité, l’Hydre est trop lente pour le Construit. Il s’agit une fois encore d’un superbe travail au niveau de la thématique, toutefois, et nettement plus facile à suivre en jeu que les précédentes hydres.

Dryade quirionaise :

Si seulement le bloc qui suit avait une forte composante multicouleur, la Dryade serait intéressante… :) . Plus sérieusement, la réédition de l’Ombre de Nantuko nous a bien montré qu’une créature qui était forte à une époque n’est pas forcément viable dans le Standard de nos jours (je ne jouerais pas Ernham Djinn ou Juzam Djinn en Construit, par exemple).

Rancoeur :

Woooah. Il s’agit ici de la réédition la plus impressionnante de M13, et ce n’est qu’une peu commune. Rancoeur est quasiment ingérable en Limité (peu de removal en éphémère, de défausse ou d’exil), et va vraisemblablement marquer le Construit. Pendant quelques mois, donner le Piétinement à un Doyen de Brunbosquet sera vraisemblablement assez fort.

Chemin du Ranger :

Oh, de la rampe qui interagit avec les terrains non basiques mais possédant un type de base ! Marrant, ça.

Ravivement :

Visiblement, le coût de mana de Réapparition n’est pas un souci quand on ramène des cartes vertes et non des Time Walk du cimetière… :)

Primadox Rugissant :

La Ruée de Gnous était plus impressionnante, mais à l’époque 50% des créatures n’étaient pas des sorts déguisés, de sorte que le bounce représentait un réel inconvénient. Avec le Primadox, c’est de la valeur ajoutée.

Araignée sentinelle :

Tiens, un Ange de Serra vert… Je préfère l’original. :)

Don du Serpent :

Dans la mesure où cette carte n’apporte pas de clause de régénération, elle pourra au mieux faire un effet de surprise et finir en 1 pour 2 (lâcher une petite créature et le don contre une grosse créature adverse). Bof. Par ailleurs, s’agissant d’un éphémère, elle n’offre pas le caractère dissuasif en défense du contact mortel. Correct en sideboard limité, dirons-nous.

Araignée fouettesoie :

Dans un monde de tokens esprits et d’Aberrations Insectoïdes, cette araignée et son Ouragan répétable ont un potentiel de sideboard (l’Araignée Lance-dard ayant été vue dans quelques sideboards).

Baloth à piquants :

Raisonnable en Limité, surtout si l’on dispose de quelques Combat Tricks pour aller avec.

Thragcorne :

Le Thragcorne est très probablement la meilleure carte de M13. Elle force déjà le respect par elle-même, en imposant un coup d’arrêt sévère à toute offensive aggro (5 points de vie et un bon bloqueur, avec promesse d’un second bloqueur), ainsi qu’à la tactique de « removal » la plus commune en Standard, j’ai nommé le tristement célèbre Accroc de Vapeur (pas vraiment très rentable de faire un Accroc de Vapeur sur un Thragcorne). Garder une 3/3 en cas de Terminus ou de Jour de Condamnation n’est pas non plus à dédaigner par les temps qui courent.

Toutefois, le Thragcorne devient hallucinant une fois combiné avec les effets de blink. Un simple Ange de la Restauration nous fournira ainsi 5 PV et une 3/3 (en plus de la 3/4 Vol, je le rappelle), et je ne parle pas d’un Navigateur Morne-Oeil qui aura le même effet pour 1U… Je prédis à cette carte un très, très bel avenir en Standard.

Loup de la Meute des forêts :

Une carte pour le Limité, et je dirais même plus particulièrement pour le Draft, ou il paraît possible d’en attraper quelques uns.

Croissance Titanesque :

Parce que la Croissance gigantesque n’était pas assez forte. :) Un des meilleurs combat tricks, aussi efficace en attaque qu’en défense, combinant parfaitement, par exemple, avec le Baloth à piquants.

Avaleur de Vastebois :

Bien meilleur que la Guivre Vorace qui occupait précédemment ce slot de « grosse guivre commune à 6″ du fait de son meilleur rôle défensif.

Yeva, héraut de la Nature :

Flash a toujours été une aptitude puissante, et le coût de mana de Yeva est extrêmement agressif pour son effet. Si vous avez eu la joie ces derniers mois d’empaler une de vos créatures sur un Ange de la Restauration, vous apprécierez certainement une 4/4 Flash pour 4…

Mageforce de Yeva :

Un effet correct en Limité si on arrive à le sortir en temps et en heure, ou si l’on dispose d’une créature évasive.

Conclusion :

Le Vert s’en sort très, très bien en M13. Non seulement ses points forts (rampe, grosses créatures) sont conservés, mais à cela se rajoutent une meilleure gestion des permanents et quelques bon sorts utilitaires (notamment la Rancoeur).

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Review de set M13 : Rouge (2/2)

Rappelons une fois encore l’URL du spoiler

Tremblement de Lave :

Cette variante du Tremblement de Terre ne frappe plus les joueurs (évitant ainsi les nombreux matchs nuls que Tremblement de Terre engendrait dans les situations désespérées) et coûte deux manas colorées, mais attaque tous les Planeswalkers et est un éphémère. Vraisemblablement une des meilleures cartes rouges du set.

Marque de Mutinerie :

C’est loin d’être le meilleur effet de ce type, particulièrement si l’emprunt ne permet pas de finir le travail…

Shaman cérégriffe :

L’effet est indubitablement puissant, mais affreusement cher. Le corps 2/2 attaché n’aide pas des masses, contrairement par exemple à un Conscrits Zélés.

Moggs bas de plafond :

Que dire ? Même en Limité cette carte est trop restreinte pour être efficace. :(

Brute Téméraire :

Encore une carte que j’aurai du mal à mettre dans un deck de 40 cartes…

Réverbérer :

Tout comme Redirection en bleu, une réédition d’une carte correcte.

Gobelin fouineur :

Récemment, WotC a indiqué que les effets de « loot » allaient se retrouver en rouge, mais qu’alors que le bleu resterait « pioche puis défausse » (analytique), le rouge serait « défausse puis pioche » (instinctif). Il est assez probable que ce gobelin trouvera sa place dans les decks Limités, où il générera de la qualité de cartes facilement.

Lance calcinante :

Parce qu’Incinération était trop puissant ? Ce set ne comprend aucun sort de burn à 1 mana, et celui à deux est un downgrade de l’actuel. Ce n’est pas comme si les decks Burn avaient dominé cette saison, de toute façon.

Dragon endormi :

Une fois encore, un magnifique design top-down pour cette carte. La puissance théorique est là (potentiel d’avoir une 8/8 Vol voire plus pour une mana), mais à moins de mettre soit-même les marqueurs (Bienfaits de la Nature, peut-être ?), j’ai des doutes sur la viabilité en Construit.

Liquation :

Il était temps que ce pauvre Fracasser reçoive un upgrade ou un discount. Pour le Standard, Ancienne Rancoeur est préférable d’autant plus que le splash vert n’est pas très compliqué à fournir. Dans les formats avec plus de puissance, Fête fracassante (voire Mâcheur de Lingot en Vintage) semble plus fort.

Escouflenfer Foudregueule :

Nous avons enfin un Dragon d’un niveau de puissance similaire à celui de l’Ange Pourfendeur. Ce dragon peut nettoyer les jetons Esprit puis passer en force pour 5 points en célérité. Pas mal ! Une des toutes meilleures cartes en Construit du set (je vois bien un ou deux exemplaires en deck Rouge/Vert comme finisher).

Fielleux à la torche :

J’apprécie beaucoup cette carte, mais était-il bien nécessaire de l’inclure alors qu’elle est déjà dans Obscure Ascension ?

Sonnerie de trompe :

Oh, un combat trick qui ne permet pas de sauver des créatures !

Amalgame :

Du sort de removal pour le Limité avec une petite chance de faire un 2 pour 1 (6 équipements seulement dans le set).

Geyser Volcanique :

La Boule de Feu avait le tort d’être trop splashable en Limité. Le Geyser Volcanique règle ce problème, et passe qui plus est en éphémère, au prix d’une flexibilité bien plus faible.

Force Volcanique :

Bof bof. Que dire, une fois encore, sur une carte qui n’est là que pour le Limité ?

Mur de Feu :

Il en faut beaucoup à un mur pour être jouable. Celui-ci rate la barre d’assez loin, hélas.

Supposition au hasard :

Pillage sans foi me paraît mieux, mais la carte reste correcte. Elle est neutre au point de vue du nombre de cartes en main, alors que le Pillage amène à -1.

Mondefeu :

Oh, une grosse mythique injouable faite pour le Commander. Sauf que vu l’effet, elle risque d’être bannie en Commander et donc de devenir injouable tout court. :(

Conclusion :

Le Rouge dans M13 est scandaleusement mauvais. Les sorts de burn sont pitoyables, les créatures trop chères, et les autres effets brillent par leur absence (Cratèriser, quelle blague). Sans conteste la plus mauvaise couleur de M13. :(

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