[GTC]Review, cartes bleues

Je rappelle l’URL du spoiler.

En ce qui concerne mes prédictions M13 (je n’ai pas fait de review pour RTR), j’avais prédit à juste raison un bon avenir pour l’Augure de Bolas, une jouabilité éventuelle pour Dispersion d’Essence et Négation, ainsi que pour Talrand (avant la rotation du bloc Cicatrices). Je m’étais trompé sur Rembobinage (joué pendant un temps dans le deck U/W Flash), ainsi que sur Omniscience (joué en Legacy dans les decks Show&Tell, et en Standard dans Omnidoor).

Passons à Insurrection.

Aetherisation :

Cette carte est très raisonnable en matière de tempo, et punira les joueurs inattentifs qui jouent leurs sorts avant leur phase d’attaque. Assez sympathique en Grixis avant un Retour de Rakdos. :)

Agoraphobie :

Je commence à développer un certain respect pour ce type de carte, qui peut étrangement parfois servir comme pseudo-removal pas cher en dehors du Limité. Prenons un cas typique anti-aggro, où le joueur contrôle a perdu la première partie. Il commence la deuxième partie, joue Agoraphobie au 2ème tour sur le 1-drop de l’adversaire, rien au troisième, bounce l’Agoraphobie en fin de 3ème tour (après une seule attaque du 2-drop aggro), nettoie la table avec un Verdict Suprême à son 4ème tour, et peut rejouer l’Agoraphobie pour gérer la menace suivante.

Anémones tenaces :

Défenseur. Next.

Raptor nuageoire :

Le Raptor et l’Expérience Un sont vraisemblablement la clé des decks aggro-évolution s’ils existent.

Primordial Diluvien :

Oh, une carte très forte en Commander ! Incroyable ! Prenez un bon morceau de thon, ajoutez-y un sort bien trapu (Entrelac de Sorts), saupoudrez d’une pincée de coût de mana prohibitif, et voila !

Descente dans l’infini :

Je n’aime pas ce type de cartes, comme Omniscience, qui est en fait une combo en une carte avec un coût de mana prohibitif. Un des intérêts des jeux combo est de mettre en place un moteur compliqué, qu’il s’agisse d’une récursion infinie ou d’une succession de cantrips/rituels de mana. Ici, nous avons du tout en un, ce qui enlève le plaisir pour les joueurs « Johnny ».

Oculus à jabots :

Cette carte semble raisonnable en Limité, c’est le mieux que je puisse dire.

Embouteillage :

Encore un « fog-like », celui-ci permettra par exemple de changer totalement la dynamique d’une partie en engageant les créatures adverses afin d’éviter une attaque tout en enchaînant sur un Alpha Strike. Surtout viable en Limité.

Mains d’emprisonnement :

Les cartes avec Cryptage vont être très, très délicates à évaluer. Dans le contexte du Limité, elles seront vraisemblablement jouées sur certaines des (assez nombreuses) cartes avec évasion pour produire un avantage incrémental. En construit, je ne suis pas sûr que le support existe, malgré la présence de créatures assez terribles comme réceptacles du cryptage (et notamment le Pisteur Invisible). La main d’emprisonnement est un des rares sorts avec Cryptage peu chers, et offre un gain de tempo intéressant en permettant de neutraliser de façon potentiellement répétée une créature adverse. A noter que le premier lancement de ce sort facilitera significativement le passage de sa première copie cryptée !

Spécialiste de l’incursion :

En Limité, ce n’est pas évident de lancer deux sorts par tour. En construit, il y a mieux à faire que de dépenser des sorts pré-combat pour passer une 1/3 en 3/3…

Gredin maître des clés :

Il nécessite une seconde créature pour fonctionner, mais interagit bien avec le Cryptage et fournit un clock non négligeable. Raisonnable en Limité, inintéressant en Construit.

Dernières pensées :

Cette carte comporte ma phrase préférée de Magic (Piochez une carte), potentiellement de façon répétée. Si on arrive à déclencher le cryptage une fois, on a une Divination un peu chère (4 manas au lieu de 3). Si on arrive à passer 2 fois, on commence à avoir un meilleur rendement (3 cartes pour 4 mana, sur 2 tours).

Fantôme des Lignes ley :

Une 5/5 pour 5 sans évasion qu’il faut continuellement réinvoquer ? Je signe où ?

Farfadette de Métropole :

Une 1/2 Vol qui se transforme en 2/1 Vol en payant du mana, quel régal !

Drakôn cérébrœil :

Le Sphinx du Beffroi était une belle terreur en Limité. Ce Drakôn est moins efficace, mais toujours très disuassif…

Hybridation rapide :

Fort, très fort. Un removal pour une mana bleue qui interdit la régénération, en laissant derrière une créature éminemment gérable. Peut même servir de combat trick en cas de besoin !

Forgeroyaume :

Un effet intéressant. Peut-être un combo en Modern avec Valakut ?

Habitant du rang du sage :

J’ai comme l’impression que la meule va être très, très pénible en Limité dans cet environnement. Juste comme ça…

Drakôn de Saphir :

Potentiellement un finisher dans un deck Limité évolution (donnant une forme d’évasion aux diverses créatures évoluées pour débloquer un board saturé), mais ça ne va pas plus loin.

Arc de dispersion :

Le problème de ces contresorts alternatifs est toujours, hélas, leur coût en mana.

Fluxmage de Simic :

Un moteur intéressant pour les decks évolution, mais nous restons toujours sur une mécanique terriblement lente et incrémentale. En Limité, cette carte peut éventuellement rendre les maths de combat un peu trop compliquées pour l’adversaire et permettre ainsi de voler quelques points.

Manipulateur de Simic :

Un genre de remake du Old Man of the Sea, avec un dessin magnifique. Dans la mesure où la prise de contrôle est permanente, il est possible que cette carte soit jouée.

Jeux Célestes :

Un peu d’évasion réassignable pour un coût somme toute modeste, cette carte me semble jouable en Limité.

Rupture de sorts :

De manière générale, ces contresorts conditionnels ne donnent jamais rien de bon, en particulier dans les formats avec des Colères de Dieu incontrables…

Vol d’identité :

La création d’un clone en Cryptage paraît un sort puissant. Mais le coût de mana prohibitif risque de poser problème. A voir donc, mais je parierais sur « non joué ».

Complètement perdu :

Ces effets en éphémère offrent toujours beaucoup de tempo, dans la mesure où ils ruinent une phase de pioche de l’adversaire sans constituer de card disadvantage (au contraire des désinvocations).

Marchenéant :

Un blink en cryptage pour 4 manas. Pour l’instant, le Standard a de meilleurs moyens de blinker, peut-être l’an prochain ? En Limité, peut servir à retirer un bloqueur du chemin.

La voie du voleur :

Cette aura ne paraît pas très impressionnante sauf si l’on dispose d’une masse suffisante de portes dans son deck Limité.

Conclusion :

On peut trouver quelques cartes bleues intéressantes dans GTC, dont certaines en dehors des spécificités usuelles de cette couleur. Si un support intéressant est disponible pour l’évolution, le cryptage semble souffrir de coûts de mana assez prohibitifs dans leur ensemble.

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