Le nouveau visage du Standard

Bonjour,
Tout d’abord, toutes mes excuses pour les mises à jour extrêmement irrégulières de ce blog. Comme beaucoup d’entre vous le savent, on n’a pas manqué de boulot ces derniers mois aux Arpenteurs. Mais ce n’est pas une raison, et je vais essayer d’être plus actif sur ce blog.

Passons aux choses sérieuses, et pour commencer je vais vous encourager à consulter le lien suivant vers le dernier article de Mark Rosewater :

http://magic.wizards.com/en/articles/archive/mm/metamorphosis

Pour ceux qui auraient du mal avec la langue de Shakespeare, un petit résumé :

  • A partir de l’automne 2015, les blocs ne feront plus que 2 sets
  • A partir de l’automne 2015, il y aura 2 blocs par an
  • A partir de 2016, il n’y aura plus de Core Set (M16 sera le dernier)
  • A partir de 2016, la sortie de chaque nouveau bloc (printemps et automne) provoquera une Rotation du Standard
  • A partir de 2016, le Standard comportera 3 blocs et non plus 2

Voici les informations brutes, passons maintenant aux interprétations et essayons d’imaginer ce que vont être les impacts drastiques de cette nouvelle conception, encore plus novatrice que les modifications apportées avec la sortie de M10 (nouvelles cartes dans le Core Set et période de recouvrement des Core de juillet à septembre).

1. Draft

L’absence de draft CBA (on n’aura plus que AAA puis BAA) devrait permettre d’avoir un environnement de draft où les archétypes du premier format (draft AAA) sont encore intéressants quand on ajoute un booster du second set (draft BAA), sans arriver aux situations complètement disjointes qu’une troisième extension peut amener.

Je ne suis pas expert en draft, mais il semble que les drafts 3xCore Set ne soient pas des plus populaires auprès des spécialistes. Les Core Set étant faits pour initier les joueurs aux mécaniques du jeu, il est normal que le jeu Limité s’en ressente parfois.

Du point de vue du jeu Limité, ce changement n’est donc pas une mauvaise nouvelle.

2. Qualité du Standard et du metagame

Bien qu’appréciant très fortement les cartes de en question, je peux comprendre ceux que 24 mois de Révélation du Sphinx et de Verdict Suprême rebutent (c’est pareil pour moi avec Saisie des Pensées). Quand une carte (voire tout un archétype) est très forte voire étouffante en Standard, sa période de nuisance va de 15 mois (Core Set) à 24 mois (première extension d’un bloc) voire 27 mois dans le pire des cas (carte d’un Core Set rééditée l’année d’après comme le Titan Primitif). Entre l’introduction régulière de nouvelles stratégies et surtout les rotations plus fréquentes, on va au minimum changer plus régulièrement d’oppresseur, ce qui est une excellente chose. :)

Concernant la « résolution » des metagames (c’est à dire la vitesse à laquelle les joueurs découvrent puis optimisent un format donné afin qu’une hiérarchie claire des decks se dessine, les fameux « Tier 1″), je pense qu’elle dépend avant tout des cartes dans le pool, pas forcément de la vitesse de rotation. Par exemple, ISD/RTR était un standard assez dynamique, avec beaucoup d’innovation, alors que RTR/THS a été résolu très vite du fait du très faible impact des derniers sets du bloc Theros… Il est sûr qu’on aura à subir des decks étouffants moins longtemps, mais si

Un autre point intéressant est l’homogénéisation de la durée de vie des cartes en Standard. Actuellement, elle est de 15 à 24 mois (hors réédition en Core Set), elle sera une fois la nouvelle structure en place de 15 à 18 mois.

3. Impact financier

Je ne vais pas donner dans l’angélisme, le but ultime de WotC est avant tout de vendre des cartes (et c’est bien normal !), et il faut donc toujours analyser leurs choix sous cet éclairage.

Pour les collectionneurs, il n’y a pas vraiment de changement. Si on considère que le goulot d’étranglement de la constitution d’une collection est au niveau des cartes Mythiques, on reste à 50 Mythiques par an.
Avant : Set 1 du Bloc (15) + Set 2 du Bloc (10) + Set 3 du Bloc (10) + Core Set (15)
Après : Set 1 du Bloc 1 (15) + Set 2 du Bloc 1 (10) + Set 1 du Bloc 2 (15) + Set 2 du Bloc 2 (10)
On a même plus de chance d’éviter le cas où un bloc comprend 2 grands sets (et donc 5 Mythiques de plus).

Pour les joueurs très casual, qui achètent un préconstruit et quelques boosters de chaque set (éventuellement se partagent une boîte entre copains), pas de changement non plus.

Pour les joueurs compétitifs et semi-compétitifs, en revanche, on a une fenêtre plus courte de durée de vie des cartes en Standard et un renouvellement effréné, ce qui implique que si des cartes puissantes (mais uniquement pour le Standard) émergent, elles vaudront toujours aussi cher à l’achat, mais perdront leur valeur plus vite. On va aussi avoir un renouvellement très (trop ?) rapide des « staples » (les cartes nécessaires à de multiples decks comme par exemple les terrains spéciaux).

Du côté positif, si (et c’est un gros si) WotC arrive à mieux équilibrer la puissance des cartes entre les archétypes d’un même set, ceci permettra de « lisser » les prix des différentes cartes et d’éviter les aberrations du genre Voix du Renouveau.

Petit aparté sur ce dernier point : pour un set en cours d’impression, passé la période de disponibilité initiale, la valeur globale des cartes ouvertes tendra à s’équilibrer pour représenter la distribution dans les boîtes. En gros, si la valeur globale du set devient trop haute et que beaucoup de cartes sont demandées, il devient intéressant pour les vendeurs de rouvrir des boîtes pour vendre des singles afin d’assurer la demande. Ceci a un effet de pression à la baisse sur les prix. Si en revanche seules peu de cartes sont demandées, l’ouverture de boîte devient une loterie et représente donc un risque significatif pour le vendeur. On a alors une envolée des prix des quelques cartes recherchées et une stagnation du reste.

J’espère vraiment donc que WotC prêtera bien attention à ce point, et à ne pas dégoûter une partie de sa clientèle en les abandonnant et en cherchant un profit toujours plus grand auprès des joueurs mordus (on peut citer le cas des jeux « gratuits » avec achats in-game où le modèle économique repose non pas sur une participation restreinte mais équilibrée de nombreux joueurs, mais sur le profit aux dépens d’un petit nombre de joueurs accros).

Nous avons assisté ces derniers sets à une dérive assez inquiétante des sorts de removal vers les raretés supérieures (Sphère de Détention, Chute du Héros…), le tout sous couvert de ne pas perturber les drafts avec du removal efficace dans les raretés basses, il faut absolument que cette tendance s’inverse. Nous allons déjà avoir les bases de mana, les créatures et autres Planeswalkers (les cartes clés des decks) massivement rares et mythiques, si les sorts utilitaires suivent la tendance le maintien des joueurs à un niveau compétitif va vite devenir prohibitif pour beaucoup.

4. Autres points

A titre personnel, je vais regretter la disparition de l’univers « fantasy générique » du Core Set qui avait été mis en avant depuis M10. Bien que j’apprécie les efforts créatifs de Wizards pour se raccrocher à diverses thématiques (Innistrad, Theros) ou à des univers inventés pour les besoins du jeu (Alara, Ravnica…), il y a des choses à dire en faveur du bon vieux Dragon/Ange/Boule de Feu.

Toujours sur le plan de la thématique, MaRo estime que les blocs plus resserrés seront l’occasion de revisiter plus régulièrement des plans appréciés des joueurs, et de réintroduire régulièrement des capacités.

En ce qui concerne les réimpressions, on peut aussi estimer qu’un plus grand contrôle sur le contenu du Standard (permis par les rotations plus rapides) pourrait permettre à WotC d’inclure plus facilement certaines réimpressions très attendues mais potentiellement dangereuses pour le Standard. Sinon, ce sera à d’autres produits (Modern Masters 2…) d’essayer de relâcher la pression sur les prix de certaines cartes pour les formats non Standard.

5. Conclusion

Tout cela pour dire que ce changement me voit (pour une fois) relativement optimiste, même si certains points (et notamment le prix global pour jouer) sont à surveiller. Rétrospectivement, on comprend mieux la récente modification des formats Pro Tour…

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INN et M13 : Les Au revoir, et les bon débarras

Comme l’an dernier, je vais donner mon opinion (très personnelle) sur la rotation Standard qui s’approche à grands pas, et sur les cartes et les mécaniques de jeu qui vont nous quitter dans quelques semaines. On commence avec le bloc Innistrad.

  • Bon débarras, les Flip Cards. On dirait que la R&D actuelle ne sera contente que lorsque les dernières traces des pierres fondatrices de Magic auront disparues. Ici, c’est la constante « Le dos de toutes les cartes Magic doit être identique » qui a été piétinée, et ce pour un résultat plus que médiocre : outre des règles de draft qui ont dues être bricolées pour s’adapter à cette « innovation », les cartes doubles n’ont pas fait trembler le jeu construit, hormis lorsqu’elles étaient visiblement trop poussées en terme de puissance (Sondeur des Secrets, Garruk l’Implacable et le Maître-Chasseur de la Lande viennent à l’esprit).
  • Au revoir Flashback. Les cartes Flashback étaient intéressantes dans la mesure où elles permettaient soit une meilleure gestion de la mana (Réfléchir à deux fois), soit de jouer avec le cimetière (Sacres de Déterrement, le premier sort de réanimation qu’on peut auto-meuler). Si les Sacres ainsi que les Ames Persistantes étaient visiblement un poil trop puissants (au vu de la domination de Junk Rites dans le format pendant longtemps), de nombreuses autres cartes flashback ont été jouées pendant ces deux dernières années, montrant une mécanique bien pensée et bien implémentée.
  • Bon débarras, Tiago Chan. En parlant de Flashback, qui a pensé que donner le Flashback à n’importe quel sort pour 1U avec un corps 2/1 attaché était une bonne idée ? Le principal problème lié au Snapcaster Mage est que nous avons eu droit pour l’occasion à 2 ans de sorts absolument pitoyables au niveau des coûts de mana, dans la mesure où il ne fallait surtout pas risquer des sorts agressivement chiffrés qui auraient provoqué une interaction trop forte avec le Snapcaster. C’est la raison pour laquelle nous avons droit par exemple à l’Hélice de la Meneuse de Guerre au lieu d’une Réédition de l’Hélice d’éclair. Joie. :( Dans les formats éternels, l’influence de Tiago est bien évidemment encore pire.
  • Au revoir les Humains. Innistrad était un bloc très intéressant de ce point de vue, avec une thématique tribale autour des humains encore jamais vue avant, ce qui était une excellente idée, aussi bien au niveau de l’histoire du bloc que du jeu construit. On pense bien entendu au Champion de la Paroisse, qui a permis des démarrages bien agressifs à de nombreux decks humains.
  • Bon débarras le Geist de St-Traft. Cette carte est exécrable, aussi bien du point de vue du design que du niveau de puissance, et exemplifie la dégénérescence de la Défense Talismanique (elle-même symptomatique d’une R&D ne réfléchissant plus qu’en terme de « all upside » (jamais de point négatif aux cartes)). Hélas, le Geist va désormais pouvoir continuer à hanter les formats Eternels. Cette remarque vaut pour son complice, le sinistre Pisteur Invisible.
  • Au revoir les Vampires et les Zombies. Ces deux tribus noires ont vu d’excellent decks Aggros construits autour d’elles, et ce sera dommage de les voir partir. On peut citer le Rampeur des Tombes, le Messager de Geralf, le Noble de Stromkirk, l’Aristocrate Falkenrath…
  • Bon débarras les Miracles. Oui, j’ai joué des Bûchers des Damnés, des Terminus, des Implorez les Anges, voire même quelques Maîtrises Temporelles pendant deux ans, mais je suis le premier à reconnaître le côté frustrant de cette mécanique, qui rend les topdecks chanceux encore plus oppressants. Par ailleurs, cette mécanique a, tout comme pour le Mage Lancevif, été responsable de la disparition totale de la possibilité de manipuler le dessus de sa bibliothèque si l’on excepte une nullité comme Index. En Legacy, comme le faisait remarquer un de mes amis, jouer Terminus et Implorer les Anges dans un deck avec 4 Sensei’s Divining Top, 4 Brainstorm et 4 Jace, the Mind Sculptor, ça rend les Miracles encore plus facile à sortir qu’à Lourdes…
  • Bon débarras l’Ange de la Restauration. Je sais que cela va en faire sourire quelques uns dans la mesure où je pense que cette beauté est la deuxième créature que j’ai le plus invoquée dans l’année écoulée (la première étant bien évidemment son ami le Thragcorne (« Porte toujours 16 lances »), mais les cartes ne peuvent pas être évaluées dans le vide, et il faut bien dire que la surabondance de sorts attachés à des créatures ces dernières années (les effets dits « 187 ») rend une carte comme l’Ange absolument déstabilisante pour le format. Du simple Ranger des Frontières au Thragcorne en passant par l’ami Tiago, les « blinks » de l’Ange se sont vraiment révélés trop forts.
  • Au revoir les terrains utilitaires. Ces 10 terrains (Lieu Hanté de la Lande, Comté de Gavonie et les autres) ont constitué un excellent cycle pendant leurs deux ans d’activité. A ma connaissance, seuls le Hall de Sang Stensien et la Sinistre forêt sauvage n’ont pas été joués dans des listes à haut niveau, les 8 autres l’ont été, avec bien évidemment mention spéciale pour la Garenne au loup de Kessig, la Lande Hantée, le Cimetière Marin de Néphalie et le Comté de Gavonie.
  • Au revoir les checklands ennemis. Que dire de plus ? Nous avons eu la chance grâce à ces checklands de disposer d’une mana quasiment parfaite pour les decks 3 couleurs, mais la fête est finie.
  • Bon débarras, Caverne des Ames. Ce terrain est une fois encore la preuve de la détestation qu’entretient la R&D pour toute forme de contremagie efficace, ainsi qu’une preuve de l’approche consistant à sortir des cartes très puissantes dans un certain contexte (ici, Fuite de mana dans un contexte tempo très prononcé avec Snapcaster et Delver), puis à développer une carte contrant grossièrement la stratégie en question.

Innistrad était en définitive un excellent bloc malgré quelques (grosses) erreurs. La thématique était très forte et bien implémentée, la composante tribale bien au rendez-vous sans tomber dans le gimmick ou dans le deck forcé, et le bloc avait un très grand nombre de cartes jouables.

Passons maintenant à Magic 2013. Ceux qui ont lu ma review de ce Core Set savent que je n’en étais pas très satisfait, du fait d’un déséquilibre manifeste entre une poignée de cartes très puissantes (sur lesquelles ma seule erreur d’évaluation était au niveau d’Ajani, qui n’a quasiment pas été joué) et le reste du set, et que j’avais notamment pressenti le Thragcorne et l’Escouflenfer Foudregueule comme les cartes les plus impactantes pour le Standard. Mais bon, M14 est là, et nous fait rétrospectivement regretter M13. :)

  • Au revoir les checklands. Avec les checklands, WOTC a trouvé un niveau de puissance quasiment parfait, mais leur interaction avec les shocklands Ravnica est effectivement un peu trop forte pour la construction de bases de mana multicolores. J’espère qu’ils reviendront dans quelques années.
  • Bon débarras le Thragcorne. Oui, tout comme pour l’Ange de la Restauration, je suis conscient d’avoir invoqué plus que mon quota de cette sympathique bête, et d’avoir forcé mes adversaires à porter un peu trop de lances. C’est une question de contexte. A un moment où « Vapor Snag/Snapcaster ciblant Vapor Snag » était une des lignes de jeu les plus utilisées, avoir une créature qui la rendait complètement contre-productive était une bonne idée. Mais le Thragcorne a ensuite profité de la complète disparition des jeux tempo pour avoir un effet disproportionné sur le format, faisant quasiment disparaître toute forme d’aggro rapide jusqu’à l’apparition des decks Naya Blitz, lesquels sont trop instables de toute façon. Ceci sans même parler de ses applications en deck Réanimateur où la séquence « Thragcorne qui meurt enchaîné sur Sacres de Déterrement enchaînés sur le flashback du Sacre » est pour le moins pénible.
  • Au revoir Augure de Bolas. J’ai bien aimé cette créature qui nécessite un deck bien construit (bonne proportion d’éphémères et de rituels), et permet de ralentir juste assez les decks aggros.
  • Bon débarras la boue acide. Une carte en théorie éminemment jouable et avec un coût raisonnable, les effets de réanimation et de blink l’ont rendue un peu oppressive pendant de nombreux mois.
  • Au revoir Garruk, Chasseur Primordial. Un excellent planeswalker, bien équilibré du fait de son coût de mana très spécifique. Mais sa nouvelle incarnation semble bien disposée à prendre la relève !
  • Bon débarras, Cherchauloin. Encore une de mes cartes préférées dont je reconnais qu’il est temps de la voir prendre des vacances, du fait de la facilité qu’elle accorde à la construction de bases de mana trop puissantes.
  • Au revoir Archidruide Elfe. A plusieurs reprises dans l’histoire du Standard depuis son apparition en M10, cette carte a permis l’apparition de decks elfes « surprises » toujours impressionnants à voir partir en boucle.
  • Bon débarras, Escouflenfer Foudregueule. Cette carte a rempli son office, puisqu’elle était là principalement pour contrer les decks à base d’Ames Persistantes, lesquels seront bientôt sujets à rotation eux aussi.
  • Au revoir Mutilation. Cette carte excellente, qui laissait présager de très bons decks mono-noirs (ou en tout cas uniquement marais) n’a pas vraiment percé comme elle l’aurait dû.

Theros arrive, et va provoquer une dynamique intéressante entre les decks multicolores principalement à base de cartes du bloc Retour sur Ravnica, et les decks essayant d’exploiter au mieux la mécanique de Dévotion, notamment via les cartes de Dieux.

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La fin et le commencement

Chers Arpenteurs,

Une page de notre histoire se tourne. Vendredi 30/08/2013, nous avons pour la dernière fois joué à la Maison de Quartiers Jacques Brel, où nous nous réunissions depuis presque un an et demi. Un grand merci aux Cercles de Sartrouville, qui nous ont permis de mettre le pied à l’étrier rapidement quand l’Assemblée des Arpenteurs s’est créée, et surtout au Val et Vous, pour leur confiance et leur présence.

Le dernier événement était un Booster Attack, organisé par Louis, un de nos plus fidèles membres, qui a d’ailleurs remporté cet événement. Un grand merci pour son implication et pour sa bonne humeur constante !

On gardera de cette salle un excellent souvenir pour l’ambiance (parfois… animée), pour les topdecks de folie, pour les longues parties en Empereur ou en Commander, et pour les nombreux petits tournois FNM qui s’y sont déroulés, dans le respect des règles de l’art ou bien alors parfois avec des règles loufoques.

Certains de mes meilleurs souvenirs dans cette salle sont la partie incroyable contre Jérôme sur le fil du rasoir pour le Game Day Magic 2013, un Trololo à 2 Têtes particulièrement épique où j’étais en équipe avec Sophie et où nous avons dû invoquer et/ou réanimer une dizaine de Thragcornes à nous deux au grand dam de nos adversaires, et la tête d’Eddie quand j’ai joué Omniscience et posé à la suite Nicol Bolas Planeswalker, Griselbrand et un Ange de la Sérénité dans mon deck « Porte sur le Néant ».

Evidemment, ce n’est pas la fin du chemin pour Magic à Sartrouville. Comme beaucoup le savent déjà, notre association entre en sommeil, mais se réincarne en une section de la MJC de Sartrouville. Le choix de la MJC comme mode de fonctionnement futur a été plébiscité par les membres lors de la dernière Assemblée Générale de l’AdA.

Sur le plan pratique, la MJC nous donne accès à ses locaux plus proches du centre de Sartrouville, et nous accueillera aussi pour nos tournois du dimanche (Avant-premières et Game Day). Elle nous aidera aussi à avoir plus de visibilité, ce qui s’est déjà confirmé lors du Salon des Associations de Sartrouville, où de nombreuses personnes sont venues nous voir et participer à des démonstrations.

Mais les plus gros changements ne sont pas que pratiques : en rejoignant la MJC, nous avons fait le choix d’une plus grande implication dans la vie associative, et notamment de mettre en avant nos objectifs de création d’une communauté. Ceci passera par une intégration toujours plus poussée de nos nouveaux membres, en particulier les plus jeunes qui découvrent le jeu.

Dès que possible, nous mettrons en place des ateliers pour les jeunes, les samedis et/ou dimanches après-midi. Nous ferons appel aux bonnes volontés pour assister à l’animation de ces ateliers.

Nous vous donnons à tous rendez-vous pour le début de cette nouvelle étape dans la vie de notre communauté, avec les dates importantes suivantes :

  • Inscriptions à la MJC le samedi 14/09
  • Avant-première Theros à la MJC le dimanche 22/09
  • Réouverture officielle (et Launch Party Theros) le vendredi 27/09

A bientôt !

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[M14]Un anniversaire pas si joyeux ?

Le spoiler complet pour Magic 2014 est disponible depuis ce matin, et pour être franc, après un démarrage qui semblait intéressant, la fin de cette saison de spoilers est pour le moins décevante, ceci sur plusieurs points :

  • Un 20ème anniversaire ? Où ça ?

On espérait que cette édition serait spéciale, car représentant le 20ème anniversaire de Magic. Le petit problème est que les créatures iconiques de l’époque qui ont été réimprimées dans M14 sont complètement dépassées (Cheval de Cauchemar, Ange de Serra, Vampire Sengien, Dragon Shivan), et que WotC a, une fois de plus, décidé de complètement négliger les sorts dans cette édition. Il aurait été possible de forcer un peu le trait en maintenant une année de plus le Lotus Doré dans le format, et en sortant une variété de médaillons (mini-Mox à 1CMC qui arrivent engagés, ou à 2CMC), un sort de pioche non moisi (au lieu duquel nous avons une version inférieure en puissance d’Alchimie Interdite, il faut oser), et de rééditer Time Warp et Time Reversal. Ce petit rappel au P9 aurait été sympathique sans aller trop loin. Ou alors, des versions upgradées des créatures iconiques mentionnées plus haut (on aurait pu imaginer un Archange de Serra ou un Seigneur de Sengir, par exemple). Voire même rééditer, par exemple, la Foudre (déjà fait voici quelques années).

  • Des raretés qui n’ont aucun sens

On sait que l’équilibrage en Limité compte beaucoup pour Wizards, ce qui peut amener à certaines décisions… surprenantes en terme de rareté. Mais ici, M14 dépasse tout. On citera en vrac : Lame du Destin rééditée en Uncommon, Domestication (une carte que déjà personne ne jouait à l’époque où elle était en Standard dans l’Ascension des Eldrazis) passée en Rare (j’imagine déjà ma joie à l’ouverture de ma 5ème ou 6ème…), Salve d’Antimagie (encore un très beau rappel d’Alpha, celle-ci) en Uncommon…

Une fois de plus avec le Core Set, tout semble fait pour que le jeu en Limité tourne autour des grosses bombes, alors que certains des derniers sets (Insurrection et Labyrinthe, notamment) nous avaient habitué à des formats Scellé reposant plus sur les synergies. Pas question que trop de removal, des contresorts ou un Contrôle Mental uncommon ruinent la belle journée d’AP du petit Timmy qui a ouvert un magnifique Sphinx Déchiffre-vent.

  • Des sorts encore trop chers en mana

Au fil des années, Wizards a pris le parti de diminuer sciemment la puissance des sorts, tout en boostant celle des créatures, au point qu’ils ne rééditeraient évidemment pas la Time Walk, mais qu’une 1/1 pour 1U avec « Quand cette créature entre en jeu, jouez un tour supplémentaire » ne choquerait personne. :)

Soit. Mais ici encore, M14 va très loin. Deux cas bien précis : le Burn rouge (pathétique, on en vient à regretter la Lance Calcinante, qui était déjà une version nerfée d’Incinération, elle-même pâle copie de la Foudre), et la Rampe verte (qui, hormis un remake de l’Elfe de Llanowar, démarre à 3 mana, avec… Havre Verdoyant, qui était déjà dans le Standard).

Et dans la série des sorts qui ne servent à rien, M13 avait marqué le départ des « Lucky Charms » (Plume d’Ange et compagnie), remplacés par des anneaux assez intéressants. Hé bien, M14 nous ramène une nouvelle série de Lucky Charms, plus chers en mana et encore plus mauvais dans la mesure où ils ne se déclenchent plus sur les sorts de l’adversaire (la Griffe du Dragon était une bonne carte de tech quand le miroir rouge était à la mode).

  • Des thèmes très forcés

On passera sur les Slivoïdes, dont le nouveau look et les capacités asymétriques (toujours cette philosophie du « all upside ») ont déjà fait couler beaucoup d’encre. On se concentrera sur les mini-relations entre quelques cartes (comme la Sorcière, la Salamandre et le Chaudron), ou encore les thèmes comme celui des enchantements. Qui parie que le bloc Theros aura une grosse composante Auras ? Aucune élégance dans la présentation de ces thèmes, et trop de départ dans tous les sens au lieu de donner une ligne directrice ou deux comme par exemple M13 avait réussi à le faire (avec le thème de Nicol Bolas et celui des 5 créatures légendaires et de leurs soutiens).

  • Une mana pitoyable

Depuis la 5ème édition (très exactement, depuis Alpha et à l’exception de la 4ème édition), tous les sets de base disposaient d’un cycle de double terrains. De nombreux sets de base disposaient aussi d’artefacts producteurs de mana, des Oiseaux de Paradis… Nous avons ici un Slivoïde du Paradis (une fois encore, le thème n’est pas du tout forcé, non…), Havre Verdoyant, et Grotte Chatoyante (passée en Uncommon, bien évidemment). Le Lingot de Sombracier n’est pas si mal, cela dit.

  • Encore et toujours des cartes EDH

J’adore l’EDH (oui, je sais, on dit Commander maintenant), mais je commence à être fatigué de voir dans chaque set de nombreuses cartes designées exprès pour ce format (coût de mana énorme, gros effet). De mon point de vue, ce qui rend l’EDH intéressant est la façon de trouver des cartes obscures et de les articuler entre elles. Si chaque set comprend sa dizaine de cartes « EDH-ready », on passe son temps à remplacer les bombes du set précédent par les nouvelles. Des cartes comme Invocation Fervente ou Ascension des Royaumes Obscurs sont 100% taillées pour l’EDH…

Histoire de finir sur une note positive, tout n’est pas à jeter dans M14 : on a quelques nouvelles créatures sympathiques (le cycle des 5 anti-couleurs, par exemple), des rééditions bienvenues pour divers formats (le Limon Nécrophage, notamment, risque de se faire fortement remarquer en Modern), et plusieurs archétypes pour le draft. Sur le plan esthétique, cette nouvelle édition est une totale réussite hormis pour les fans du précédent look des Slivoïdes, comme déjà mentionné.

Il n’empêche que ce set constitue une grosse douche froide pour terminer le Standard Innistrad, et risque de ne pas rester dans l’histoire du jeu. Une belle occasion ratée, en somme.

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Modern, encore un ban

Ce matin, j’ai eu la joie au réveil de découvrir que la bonne fée DCI était passée pendant la nuit et en avait profité pour démolir un nouveau deck Modern.

Cette fois-ci, le grand gagnant du jeu de la DCI est le deck Second Breakfeast (ou Eggs). Pour ceux qui ne connaissent pas, ce deck utilise les cartes Faith’s Reward et Second Sunrise pour recycler en boucle des Lotus Bloom et des Ghost Quarters (pour générer de la mana) et des « oeufs » (artefacts « cantrip » comme Chromatic Sphere ou encore Conjurer’s Bauble), ceci afin de piocher tout le deck et de tuer en recyclant une Pyrite Spellbomb.

Ce deck était un des derniers decks « pure combo » du format Modern, suite à l’éviscération de Storm par la précédente mise à jour de la banlist. Par « pure combo », j’entends une combo reposant sur un moteur spécifique, pas juste un assemblage de 2 cartes (comme Kiki-Jiki et Exarque Fourbe par exemple). Effectivement, comme souvent pour ce type de deck (Storm, High Tide…), le tour de combo était assez long, et s’il n’avait pas d’interaction spécifique (contresort, hate anti-cimetière…), l’adversaire était souvent amené à regarder le joueur combo mettre en place sa boucle tout en espérant qu’il ferait une erreur. Des retours de tournois assez problématiques (tours additionnels très longs dus à la présence de decks Eggs) ont aussi vu jour récemment.

Cela tombe bien, la DCI avait bien besoin d’une raison pour bannir un nouveau deck combo. C’est donc bien évidemment sous couvert de raisons logistiques qu’une pièce majeure du deck (à savoir Second Sunrise) a été bannie, neutralisant par là-même le deck (dans la mesure où l’alternative Faith’s Reward coûte un mana de plus).

De mon point de vue, ce nouveau ban représente la goutte d’eau qui fait déborder le vase en ce qui concerne le format Modern. WotC a une nouvelle fois réaffirmé son intention de gérer ce format soit-disant Eternel (sans rotation) à coup de hache. Rappelons que le coût des cartes pour le format Modern subit des variations extrêmement brutales (il n’y a qu’à voir les courbes de prix pour, par exemple, le Daybreak Coronet pendant la saison des PTQ, ou Dark Confidant pour une croissance continue), et qu’essayer de se constituer un deck viable au niveau compétitif représente un investissement considérable (on parle de 800€ voire plus de 1000€ pour bon nombre de decks compétitifs). A ce niveau d’investissement, une gestion aussi agressive de la banlist ne peut que détruire sur le long terme la confiance des joueurs dans le format.

Si au moins ce ban avait été couplé à un unban afin d’adoucir la pilule, ma réaction serait certainement moins épidermique. Globalement, de mon point de vue :

  • Le Contrôle en Modern est extrêmement faible, avec certaines pièces clés bannies parfois depuis le début du format (Jace, the Mind Sculptor, Ancestral Visions, Bitterblossom, Mental Misstep, les cantrips…), et ne peut fonctionner que dans des metas très bien définis
  • Du fait de la faiblesse du contrôle, les combos fleurissent avant de se faire bannir une à une (Blazing Shoal, Cloudpost, Seething Song, maintenant Second Sunrise)
  • Reste donc quelques combos à base de créatures (Pod, Splinter Twin), deux-trois decks aggro (eux-mêmes pas à l’abri de bans sauvages, cf. Wild Nacatl), et une vaste mer de decks midrange où le principal choix consiste en « avec quelle couleur agrémenter mon moteur vert/noir » ? Et là encore, si un de ces decks a le malheur de sortir du lot pendant 3 mois, boum banhammer (Punishing Fire, Bloodbraid Elf).

A titre personnel, il me devient très délicat de recommander à quiconque de s’investir dans le format Modern, ne voulant pas porter la responsabilité de voir un investissement en temps et en argent considérable s’envoler en fumée sur une décision arbitraire de la DCI. :(

Ceci tombe très mal à l’approche du set spécial pour le format, Modern Masters.

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[GTC]Review, cartes bleues

Je rappelle l’URL du spoiler.

En ce qui concerne mes prédictions M13 (je n’ai pas fait de review pour RTR), j’avais prédit à juste raison un bon avenir pour l’Augure de Bolas, une jouabilité éventuelle pour Dispersion d’Essence et Négation, ainsi que pour Talrand (avant la rotation du bloc Cicatrices). Je m’étais trompé sur Rembobinage (joué pendant un temps dans le deck U/W Flash), ainsi que sur Omniscience (joué en Legacy dans les decks Show&Tell, et en Standard dans Omnidoor).

Passons à Insurrection.

Aetherisation :

Cette carte est très raisonnable en matière de tempo, et punira les joueurs inattentifs qui jouent leurs sorts avant leur phase d’attaque. Assez sympathique en Grixis avant un Retour de Rakdos. :)

Agoraphobie :

Je commence à développer un certain respect pour ce type de carte, qui peut étrangement parfois servir comme pseudo-removal pas cher en dehors du Limité. Prenons un cas typique anti-aggro, où le joueur contrôle a perdu la première partie. Il commence la deuxième partie, joue Agoraphobie au 2ème tour sur le 1-drop de l’adversaire, rien au troisième, bounce l’Agoraphobie en fin de 3ème tour (après une seule attaque du 2-drop aggro), nettoie la table avec un Verdict Suprême à son 4ème tour, et peut rejouer l’Agoraphobie pour gérer la menace suivante.

Anémones tenaces :

Défenseur. Next.

Raptor nuageoire :

Le Raptor et l’Expérience Un sont vraisemblablement la clé des decks aggro-évolution s’ils existent.

Primordial Diluvien :

Oh, une carte très forte en Commander ! Incroyable ! Prenez un bon morceau de thon, ajoutez-y un sort bien trapu (Entrelac de Sorts), saupoudrez d’une pincée de coût de mana prohibitif, et voila !

Descente dans l’infini :

Je n’aime pas ce type de cartes, comme Omniscience, qui est en fait une combo en une carte avec un coût de mana prohibitif. Un des intérêts des jeux combo est de mettre en place un moteur compliqué, qu’il s’agisse d’une récursion infinie ou d’une succession de cantrips/rituels de mana. Ici, nous avons du tout en un, ce qui enlève le plaisir pour les joueurs « Johnny ».

Oculus à jabots :

Cette carte semble raisonnable en Limité, c’est le mieux que je puisse dire.

Embouteillage :

Encore un « fog-like », celui-ci permettra par exemple de changer totalement la dynamique d’une partie en engageant les créatures adverses afin d’éviter une attaque tout en enchaînant sur un Alpha Strike. Surtout viable en Limité.

Mains d’emprisonnement :

Les cartes avec Cryptage vont être très, très délicates à évaluer. Dans le contexte du Limité, elles seront vraisemblablement jouées sur certaines des (assez nombreuses) cartes avec évasion pour produire un avantage incrémental. En construit, je ne suis pas sûr que le support existe, malgré la présence de créatures assez terribles comme réceptacles du cryptage (et notamment le Pisteur Invisible). La main d’emprisonnement est un des rares sorts avec Cryptage peu chers, et offre un gain de tempo intéressant en permettant de neutraliser de façon potentiellement répétée une créature adverse. A noter que le premier lancement de ce sort facilitera significativement le passage de sa première copie cryptée !

Spécialiste de l’incursion :

En Limité, ce n’est pas évident de lancer deux sorts par tour. En construit, il y a mieux à faire que de dépenser des sorts pré-combat pour passer une 1/3 en 3/3…

Gredin maître des clés :

Il nécessite une seconde créature pour fonctionner, mais interagit bien avec le Cryptage et fournit un clock non négligeable. Raisonnable en Limité, inintéressant en Construit.

Dernières pensées :

Cette carte comporte ma phrase préférée de Magic (Piochez une carte), potentiellement de façon répétée. Si on arrive à déclencher le cryptage une fois, on a une Divination un peu chère (4 manas au lieu de 3). Si on arrive à passer 2 fois, on commence à avoir un meilleur rendement (3 cartes pour 4 mana, sur 2 tours).

Fantôme des Lignes ley :

Une 5/5 pour 5 sans évasion qu’il faut continuellement réinvoquer ? Je signe où ?

Farfadette de Métropole :

Une 1/2 Vol qui se transforme en 2/1 Vol en payant du mana, quel régal !

Drakôn cérébrœil :

Le Sphinx du Beffroi était une belle terreur en Limité. Ce Drakôn est moins efficace, mais toujours très disuassif…

Hybridation rapide :

Fort, très fort. Un removal pour une mana bleue qui interdit la régénération, en laissant derrière une créature éminemment gérable. Peut même servir de combat trick en cas de besoin !

Forgeroyaume :

Un effet intéressant. Peut-être un combo en Modern avec Valakut ?

Habitant du rang du sage :

J’ai comme l’impression que la meule va être très, très pénible en Limité dans cet environnement. Juste comme ça…

Drakôn de Saphir :

Potentiellement un finisher dans un deck Limité évolution (donnant une forme d’évasion aux diverses créatures évoluées pour débloquer un board saturé), mais ça ne va pas plus loin.

Arc de dispersion :

Le problème de ces contresorts alternatifs est toujours, hélas, leur coût en mana.

Fluxmage de Simic :

Un moteur intéressant pour les decks évolution, mais nous restons toujours sur une mécanique terriblement lente et incrémentale. En Limité, cette carte peut éventuellement rendre les maths de combat un peu trop compliquées pour l’adversaire et permettre ainsi de voler quelques points.

Manipulateur de Simic :

Un genre de remake du Old Man of the Sea, avec un dessin magnifique. Dans la mesure où la prise de contrôle est permanente, il est possible que cette carte soit jouée.

Jeux Célestes :

Un peu d’évasion réassignable pour un coût somme toute modeste, cette carte me semble jouable en Limité.

Rupture de sorts :

De manière générale, ces contresorts conditionnels ne donnent jamais rien de bon, en particulier dans les formats avec des Colères de Dieu incontrables…

Vol d’identité :

La création d’un clone en Cryptage paraît un sort puissant. Mais le coût de mana prohibitif risque de poser problème. A voir donc, mais je parierais sur « non joué ».

Complètement perdu :

Ces effets en éphémère offrent toujours beaucoup de tempo, dans la mesure où ils ruinent une phase de pioche de l’adversaire sans constituer de card disadvantage (au contraire des désinvocations).

Marchenéant :

Un blink en cryptage pour 4 manas. Pour l’instant, le Standard a de meilleurs moyens de blinker, peut-être l’an prochain ? En Limité, peut servir à retirer un bloqueur du chemin.

La voie du voleur :

Cette aura ne paraît pas très impressionnante sauf si l’on dispose d’une masse suffisante de portes dans son deck Limité.

Conclusion :

On peut trouver quelques cartes bleues intéressantes dans GTC, dont certaines en dehors des spécificités usuelles de cette couleur. Si un support intéressant est disponible pour l’évolution, le cryptage semble souffrir de coûts de mana assez prohibitifs dans leur ensemble.

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[GTC]Review, cartes blanches

Bonjour,

et bienvenue dans cette review d’Insurrection. Afin d’essayer de garder un soupçon de responsabilité personnelle, commençons par regarder un peu ma dernière review, celle de M13. Pour M13, j’avais repéré, comme cartes blanches avec du potentiel en Construit : Ajani 3, Effacement, Chevalier de la Gloire, Odric, Ravaudeur de Foi Rhox, Vengeresse de Serra, Archange Sublime, Faucon de Guerre, Prêtre de guerre de Thiune. Le Chevalier, l’Archange, le Chevalier et le Ravaudeur ont été dans nombre de decklists Standard performantes, et Ajani a fait quelques apparitions (en un ou deux exemplaires) dans des listes G/W. Les autres cartes n’ont pas vu trop le jour.

Le spoiler est disponible par ici.

Manoeuvre aérienne :

Un Combat Trick pour le Limité. Assez versatile car il peut servir en défense comme en attaque.

Edit angélique :

Du removal pour le Limité (ceci risque d’être une constante pour cette review).

Assaillante angélique :

Cette ange est intéressante dans la mesure où son effet s’applique dès le tour où elle arrive en jeu (pseudo-célérité). Elle reste assez chère pour l’effet, néanmoins.

Griffon d’assaut :

Et une petite volante pour le Limité, une.

Gardes de la Basilique :

Cette carte dont les statistiques la condamnent au Limité (défenseur, 1/4 pour 3 manas) s’inscrit très bien dans la stratégie attentiste Orzhov.

Obéissance aveugle :

Un mini-Kismet assez prometteur, je vois bien cette carte être jouée pour contrer les decks reposant massivement sur les créatures Célérité. L’inclusion de l’Extorsion sur cette carte fait qu’elle n’est pas inutile en de multiples exemplaires.

Elite de Boros :

Une 1/1 qui devient 3/3 uniquement quand on attaque avec deux autres créatures ? Bataillon est une mécanique intéressante, mais cette carte est définitivement trop faible.

Habitante de la rue du Tribunal :

Le problème de cette carte est que les créatures arrivent le plus souvent sur le champ de bataille pendant le tour du contrôleur (peu de créatures flash), et qu’à ce titre elle est beaucoup plus utile en attaque qu’en défense. Décent en Limité, toutefois.

Airjek audacieux :

Des 3/1 pour 2 ont déjà été jouables en Construit (Paladin des Accordeurs par exemple), et l’Airjek a du potentiel d’évasion. Pas incroyable, mais correct.

Chaire du consignataire :

Extrêmement mauvais en Construit du fait d’un coût de mana prohibitif, une forme de piètre removal en Limité.

Srâne obéissant :

Cette carte peut s’inscrire dans une stratégie d’attente en Limité du fait de sa régénération peu chère. Aucune application construite envisagée.

Carabin du front :

Cette carte est un design exécrable. Sans parler du fait que 3/3 pour 3 manas (dont une seule colorée) pousse assez loin la balance du Power Creep, la seconde capacité n’a aucun sens thématique. Nous sommes une fois encore dans une situation où des sorts trop puissants sont lâchés dans la nature (Révélation du Sphinx et Bûcher des Damnés dans le cas présent), et où la solution prend la forme d’une carte de hate extrêmement ciblée, et du coup peu intelligente.

Gideon, Champion de la Justice :

Gideon Jura est un de mes Arpenteurs préférés. Gideon était particulièrement fort en Standard dans la mesure où ses aptitudes lui permettaient de contrôler le board de façon très efficace, protégeant le joueur ou un autre Planeswalker, et se combinant très bien avec d’autres Planeswalkers (Ajani Vengeur, Tamiyo…), et où sa transformation en créature faisait de lui un excellent finisher. C’est lui qui avait rendu possible un de mes decks préférés, American Friends (Bleu/Blanc/Rouge contrôle Planeswalkers).

Le nouveau Gideon peut lui aussi se transformer en créature, et sa loyauté progresse potentiellement très vite. Malheureusement, il ne peut pas forcer d’attaque, et il est fort probable qu’un adversaire Aggro le contournera pour attaquer directement le joueur, éventuellement en laissant un chump blocker en défense. Je dirais que le cas le plus favorable face à de l’aggro serait de poser Gideon au tour 4, d’activer son +1, de prier pour ne pas mourir (ou que l’adversaire attaque Gideon), de réactiver son +1 si besoin au tour suivant, puis de nettoyer le champ de bataille. Bof.

Vigile des Sans porte :

Une bonne carte pour le Limité, capable de gérer facilement les meutes de petites créatures. Combinaison amusante sans plus avec le Revendeur de Belladone en construit. :)

Rune de garde morgueguilde :

Les Wards sont inutiles depuis les Alphas. Celui-ci ne va pas changer grand chose.

Défendez les portes ! :

A voir si un deck Portes est faisable/intéressant en draft. Aucune application en Construit.

Manteau sacré :

N’oublions pas que la Protection contre les Créatures rend de fait la créature enchantée imblocable. A ce titre, le Manteau d’Esprit a vu des usages en Construit (deck aura ou poison). Cette version risque cependant d’être un peu chère pour le bonus apporté.

Chevalier d’Obligation :

La Vigilance s’inscrit bien ici aussi dans l’approche défensive qui caractérise Orzhov. Très jouable en Limité.

Veilleurs Chevaliers :

2 tokens 2/2 Vigilance pour 5… Raisonnable en Limité, inefficace en Construit.

Primordial illumineur :

Les Primordiaux sont un nouveau cycle inspiré de celui des Titans de sinistre mémoire, et très nettement, comme beaucoup de rares dans les sets récents, orientés pour le Commander. Selon le nombre de joueurs dans la partie, il est évident que de multiples « Retour au Pays », attachés à une créature 4/7, sans même prendre en compte d’éventuelles astuces de bounce/blink ne sont pas à dédaigner… En casual avec un Navigateur morne-oeil, peut-être ?

Enquête pour meurtre :

Une carte tout à fait jouable en Limité, même si les applications en Construit semblent peu probables.

Commandos de l’Escouade Nav :

Une créature avec le Bataillon raisonnable pour le Limité, avec une pseudo-vigilance et une taille raisonnable.

Charge des justes :

La vitesse Rituel de ce sort empêche de s’en servir comme combat trick. Un peu léger face à un Overrun, mais bon.

Passage préservé :

Un anti-removal peu cher, mais peu efficace.

Frappe :

Une réimpression toujours efficace comme removal en Limité (marrant comme on s’y retrouve !).

Syndic des dîmes :

Un « ours » avec Extorsion, raisonnable pour du Limité.

Protecteur de l’Urbis :

De nos jours, de nombreux sets offrent un générateur d’ange. Celui-ci n’est pas très impressionnant, mais a quelques applications avec le thème « blink » d’Avacyn Ressuscitée.

Tigre de Zarichi :

Le Standard en cours nous a montré à quel point le gain de vie poussé à l’extrême pouvait avoir une importance. Le Défoncecrâne va rendre le gain de vie « one shot » problématique, reste à voir si des cartes comme le Ravaudeur de Foi Rhox et le Tigre de Zarichi sont la bonne réponse. Je dirais oui pour le Ravaudeur, et non pour le Tigre.

Conclusion :

Pour un joueur en Construit, le blanc n’est pas vraiment à la fête dans GTC. Le Carabin du Front est de loin la meilleure carte pour le Standard, et l’Obéissance aveugle aura certainement des applications. On peut aussi vaguement imaginer un deck casual « blink » avec des cartes d’Avacyn, dans la mesure où plusieurs effets d’entrée en jeu sont puissants (Protecteur de l’Urbis, Primordial illumineur).

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[GTC]Preview des cartes de l’Avant-Première

Comme c’était le cas pour Retour sur Ravnica, les cartes de l’Avant-Première seront aussi celles qui seront dans les packs d’introduction (toujours en anglais uniquement, hélas).

Orzhov

201

Le Srâne est intéressant si par exemple on dispose d’un moteur de sacrifice qui permet de maximiser l’impact de l’Extorsion.

Boros

165

Le Champion paraît assez cher pour ce qu’il fait : une 4/4 sans évasion qui force à la surextension pour son premier effet, et avec des boosts temporaires peu impressionnants.

Dimir

152

On voit ici encore une carte Dimir de meule avec un autre usage : si elle rend possible de tuer au deck, elle permet aussi d’atteindre une taille assez impressionnante facilement.

Simic

162

Comme dit dans la preview des mécaniques GTC, je ne suis pas sûr que le caractère extrêmement progressif de l’Evolution pourra porter ses fruits hors d’un environnement Limité.

Gruul

191

La Carcasse de Gravois est indiscutablement puissante pour du Limité, pouvant produire un gros finisher (sans évasion, toutefois) aussi bien qu’un boost temporaire très efficace en mode Coup de Sang.

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[GTC]Previews Insurrection (Charmes et Runeclés)

Deux cycles commencés dans Retour sur Ravnica se voient continués dans Insurrection.

Runeclés

233

La Runeclé d’Orzhov rentre bien dans une stratégie attentiste avec du gain de vie incrémental, et s’inscrit dans la logique de la mécanique d’Extorsion.

226

La Runeclé de Boros peut s’avérer intéressante s’il est question d’activer la capacité de Bataillon sans se surexposer, ce qui risque d’être une des préoccupations tactiques principales des decks Boros.

228

S’il est possible d’encrypter des sorts sur des « créatures temporaires » (runeclés, manlands…), cette runeclé risque d’être très intéressante. Sinon, comme on l’avait vu avec la Fosse à Goudron Rampante, il est toujours intéressant pour un deck contrôle d’avoir une source de mana qui puisse servir, entre autres, contre les Planeswalkers.

MAJ : Matt Tabak (du comité des règles) a confirmé que le Cryptage fonctionnait sur les créatures temporaires (manlands, runeclés…) comme les marqueurs +1/+1, et restait actif même si la créature n’en était plus une.

230La runeclé de Gruul ne semble pas très intéressante de prime abord.

235La runeclé de Simic est un bloqueur raisonnable, mais sans plus.

Charmes

185

Ce charme est assez intéressant et versatile. Le premier mode est intéressant en Limité pour lutter contre les auras négatives (Pacifisme…), et peut avoir quelques applications pour sauver une créature sur laquelle on joue des auras positives. Le second mode est un bon removal à la Vendetta. Quand au troisième, si le coût de mana ciblé avait été de 2 il aurait été excellent y compris dans les formats éternels.

148Le Charme de Boros est extrêmement puissant. On parlait du risque présenté par la capacité Bataillon de forcer à se surexposer et risquer un sweeper (Verdict Suprême, par exemple), le Charme présente une solution pour 2 manas, qui peut aussi servir à finir une partie avec l’un des deux autres modes.

154Le Charme de Dimir est intéressant. Le premier mode est très conditionnel (sachant que le rituel le plus puissant du format, Verdict Suprême, est incontrable), le second paraît plus important en Modern qu’en Standard au vu de la valeur potentielle des cibles, et le troisième peut s’avérer important dans certains cas particuliers (forcer l’adversaire à piocher un land, remplir son propre cimetière avec des sorts flashback…). Comme la plupart des autres charmes, la valeur réelle est dans le choix, pas forcément dans l’un ou l’autre mode.

195

De mon point de vue, le charme de Simic est une assez grosse déception, avec deux modes complètement téléphonés (Croissance Gigantesque et Désinvocation), le 3ème étant finalement un genre de contresort particulier. Pas mauvais, mais pas génial non plus.

169

Le Charme de Gruul est une autre grosse déception. Il me paraît plus pensé comme une carte de sideboard servant dans de multiples matchups qu’une carte de maindeck versatile. A voir.

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[GTC]Previews Insurrection (leaders de Guildes)

Après un bon nombre de previews déjà réalisées (nous en sommes à officiellement 95 cartes sur 249, dont 13 Mythiques sur 15 et 36 rares sur 53), il était temps de faire un petit tour d’horizon… Je vous propose donc un petit nombre d’articles sur les différentes cartes, qui seront mis à jour en fonction des nouvelles révélations.

Les leaders de guilde :

Insurrection continue sur la lancée de Retour sur Ravnica, en proposant 5 créatures légendaires de rareté mythique, chacune associée à sa Guilde.

182

Obzedat a la particularité d’être invulnérable aux sorts vitesse rituel si on s’abstient de bloquer avec, et de fournir un effet de drain de vie répétable. Cela le rend assez flexible, reste à voir si une 5/5 sans évasion et dont la protection nécessite de ne pas bloquer sera réellement intéressante en Construit.

143Bien que chère en mana pour le type de deck agressif qu’on imagine associé à Boros, Aurelia a un punch impressionnant. Sur un board vide, elle peut infliger 6 tout en restant disponible pour bloquer. Associée à d’autres créatures (par exemple celles avec Bataillon ?), une double phase d’attaque risque de faire très mal.

174

Comme dans le premier bloc Ravnica, la guilde Dimir est associée à un bon nombre de cartes de Meule. Ceci rend une créature comme Lazav potentiellement très dangereuse. Historiquement, les decks mêlant meule et dégâts normaux n’ont jamais été très efficace (attaque de deux ressources orthogonales), l’intérêt réel reste donc à prouver.

188

N’oublions pas que nous avons en Standard plusieurs cartes de « blink », dont notamment l’Ange de la Restauration et le Navigateur Morne-Oeil. Ceci pourrait donc constituer un moteur de pioche potentiel. Zegana a du potentiel, mais reste un affreux topdeck sur un board vide.

147Je suis assez perplexe concernant Borborygmos. Le coût de 8 mana est assez prohibitif, et les effets annexes plutôt limités quand on compare à un Titan Primitif par exemple. Peut-être est-il possible d’insérer Borborygmos dans une stratégie Réanimateur avec les Sacres de Déterrement ?

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